Magyar fejlesztésű VR-játék egy globális platformon

Magyar fejlesztésű VR-játék egy globális platformon

Mogyorósi Gábor fejlesztő története igazi inspiráció lehet mindazoknak, akik a VR technológiában látják a jövőt. Egyedül dolgozva, hatalmas elhivatottsággal hozta létre a Zombie Chronicles: Max’s Story című játékot, amely a Meta Quest platformon érhető el. Az interjúban Gábor mesél a fejlesztés technikai kihívásairól, a VR játéktervezés komplexitásáról és arról, hogyan lehet egyszemélyes csapatként is nagyot alkotni egy erőforrás-korlátozott, ám izgalmas és gyorsan fejlődő szférában.

 

 

1.     Hogyan kezdődött a fejlesztés?

Mesélj arról, hol és mikor indult nálad a fejlesztés iránti érdeklődés, és hogyan kerültél be ebbe a projektbe!

 

Mindig is érdekelt a játékfejlesztés, korábban csak hobbi szinten még RPG Maker-rel, Klick & Play-jel, Game Maker-rel, a magam szórakoztatására fejlesztettem kisebb játékokat. Ezeket egy erre megalakult játékfejlesztési portálon publikáltam a többi fejlesztővel egy kisebb közösségben (akkor még a Facebook kanyarban sem volt, na nem vagyok ám öreg, csak még születésem előtt kezdtem. :D). A VR-ral még a költséghatékony mobilos időkben kezdtem foglalkozni, volt egy gondolatom, hogy az akkor még csak ilyen interaktív, vezetett sztorik helyett, egy kontrollerrel játszható teljesértékű játékot fogok a piacra dobni, de végül úgy láttam, hogy a mobil piac túlságosan telített, a VR kiegészítők sem mentek akkorát, és nem várhattam el egy mobilos felhasználótól, hogy miután megvette a játékot, vegyen a telefonjához egy kontrollert. Az igazi VR élménnyel a Quest 2 kapcsán találkoztam először, megörültem, hogy egy ár érték arányban jól hozzáférhető Androidos platformon tudok fejleszteni, így vettem egyet és belevágtam.

 

                                                                                            

2.     Hogyan határozzák meg egy ilyen játék koncepcióját?

Ki dönti el, hogy mi legyen a játék témája, és milyen szabadságot kaptál a kreatív folyamatokban?

 

Mivel én egyedül fejlesztek a saját kis Indie „csapatomban”, így a koncepciót is én határozom meg, aztán persze előfordul, hogy a fejlesztés során az egész koncepció zátonyra fut. Ennél a fejlesztésnél is teljes 180 fokos fordulatot vett egy korábbi koncepcióhoz képest. Elsőkörben egy egyetlen pályából álló bázis védős játékot terveztem, ami egy farmon játszódott volna. A farmer védi a farmját a zombiktól, közben érdekesebbnél érdekesebb fegyvereket fabrikál a fellelhető eszközökből. Az első tesztek viszont rávilágítottak, hogy az addig elkészült játék halál unalmas, így át kellett gondolnom, hogy ezen a vonalon teszem izgalmassá, vagy más irányba indulok el. Végül az utóbbi mellett döntöttem, és a Farmer ötletét eltettem későbbre. Kis „Easter Egg”, hogy a játékba a farm azért bekerült, mert mikor megkapta a játék a végleges nevét „Zombie Chronicles”, akkor eldöntöttem, hogy ha jó lesz a fogadtatás, akkor sorozatot építek rá, és lesz még szerepe a korábbi farmerünknek.

 

 

3.     Mekkora csapat dolgozott ezen a projekten?

Ha magát a fejlesztést egyedül is menedzseled, mennyi segítségre van szükséged például a tesztelésnél?

 

Ahogy említettem egyedül dolgoztam rajta. Korábbi projectjeim pontosan ezért maradtak mindig félbe, mert ahhoz, hogy mindent te csinálj, egy élet is kevés, de rá kellett vegyem magam, hogy ne mindig én találjam fel a spanyolviaszt, így amire volt már megoldás a fejlesztő környezet saját Asset Store-jában, azt megvásároltam, és ha kellett (és általában kellett), akkor belenyúltam, hogy tudja azt, amit szeretnék, de legalább nem nulláról kellett megírnom. Tesztelést is nagyrészt egyedül végeztem, szerencsére nagyon jó érzékkel rá tudok találni a hibákra, bírom az ezzel járó monotonitást is. Mikor már nagyjából bug mentes volt a játék, akkor családtagokat, barátokat kértem meg a tesztelésre. Addigra megjelent az új Quest 3, így beszereztem egyet, hogy a Quest 2 megmaradjon „vándor eszköznek”, ami tesztelőről tesztelőre jár.

 

 

4.     Mennyi időt vett igénybe a játék fejlesztése?

Egy VR játék esetében milyen időkerettel számolhatunk az ötlettől a kész termékig?

 

Ennek a játéknak a konkrét fejlesztése 2,5 évet vett igénybe, az ötlettől a kiadásig, de ebben jelen esetben volt pár zsákutca, jó adag tanulási fázis, amit egy későbbi project kapcsán már lehet kamatoztatni.

 

 

5.     Milyen eszközöket és technológiákat használtatok?

A Meta milyen támogatást nyújtott a technológiai infrastruktúra vagy források terén?

 

Alapvetően Unity 3D-vel dolgozom, abban fejlesztek. A Meta ehhez annyi segítséget ad, hogy az egyes játékmotorokra jellemző integrációkat egy dokumentációban összeszedte, esetleg optimalizáláshoz adnak támpontot. Mást nem biztosít, pusztán a terjesztési felületet, amin aztán kiadhatod a játékodat. Hozzáteszem az ottani technikai támogatás hagy némi kívánni valót maga után. A mai napig van olyan nyitott hibajegyem náluk, amivel nem tudnak mit kezdeni, szerencsére sikerült megkerülnöm a dolgot nélkülük.

 

 

6.     Milyen kihívásokkal találkoztatok a fejlesztés során?

Egy zombis VR játék esetében mi jelentette a legnagyobb nehézséget – technikai, dizájnbeli vagy esetleg történeti szempontból?

 

A legnagyobb kihívást egy ilyen natív VR eszköz esetén, mint a Quest 2 leginkább az erőforrások megfelelő kihasználása jelenti. Nincs mögötte egy bivaly erős PC, ami meghajtja az adott játékot, így kénytelen vagy kompromisszumokat kötni. Ezért is döntöttem a stilizált Low-Poly grafika mellett, és még így is rengeteg idő ment el az optimalizálásra, a grafikai részletesség vagy épp a látótávolság, csak egy dolog, de az ellenség mesterséges intelligenciája is elég erőforrás igényes tud lenni (még akkor is, ha agyatlan zombikról van szó), főleg, ha túl sokan vannak egyszerre a pályán. A fizika szimulációról nem is beszélve. Sajnos az olyan hangulati elemeket, mint árnyék, ki is kellett vezetni az optimalizálás során. A korábbi verzióban például dinamikusan váltakozó napszakok voltak, de árnyékok nélkül az nem működik olyan szépen, így ez is kikerült. A pályák fő hangulati eleme a köd maradt, ami teremt egy hangulatot a játéknak, de természetesen technikai okai is vannak, mint a látótávolság elfedése.

 

A játékmenet kapcsán, mivel elég összetettre sikerült a végeredmény, az is kihívást jelentett, hogy megpróbáljam a megfelelő egyensúlyt megteremteni a lövöldözés, taktikázás és a logikai feladványok között. Nagyon szerettem annak idején a Point & Klick kalandjátékokat, imádom a szabaduló szobákat, így ebbe a játékba is kerültek bele ilyen logikai kirakósok. Van két pálya, amiket akár egy-egy önálló szabadulószobának is ki lehetne adni. Ezeknek a feladványoknak a kitalálása is elég nagy kihívás volt, bár ez a pozitív értelemben vett kihívás inkább.

 

A másik nagy dilemma a játékmechanika kapcsán, az a pályák alatti mentés lehetősége, ami végül nem került bele a játékba, minden pálya elején van mentés, illetve, ha esetleg meghalnánk a játék során, akkor a nehézségi szinttől függően van „Respawn”, hogy ne vesszen el a teljes pálya egy kiürült tár miatt. A pályák alatti mentés egy VR esetén rengeteg hibalehetőséget kínál, miden mozgatható tárgyat külön ellenőrizni, hol volt, megvolt-e még egyáltalán stb.. Így ennyi nehézség, ha úgy tetszik kihívás van benne, hogy nem lehet menet közben menteni, csak a pályák között van automatikus mentés. Persze, ha lesz rá elég igény, akkor felkerül a fejlesztendő funkciók közé, de egyelőre ez nincs tervben.

 

 

7.     Hogyan tesztelitek a VR játékokat?

Van valamilyen speciális módszer a VR játékok tesztelésére? Kik tesztelik először a játékot, és hogyan reagáltak a zombis koncepcióra?

 

Speciális módszer nincs, nyilván kell hozzá az eszköz, bár mostanában jelent meg erre egy szimulátor fejlesztőknek, de sosem használtam. Headset nélkül is lehet tesztelni bizonyos dolgokat, de alapvetően így nézett ki a fejlesztés nálam: Kódolás, headset fel, tesztelés, headset le, kódolás, és így tovább. Ezért is nagyon fontos, hogy milyen fejpánttal dolgozik az ember, hogy ne legyen kínszenvedés a dolog, a gyári gumi például folyamatosan a haját tépi az embernek, borzalmas. 😊 A környezetemben nem nagyon volt tapasztalt VR játékos, így minden barátom, családtagom előbb egy gyorstalpalón esett át, hogy mit hogyan, utána tesztelte a játékot. A VR esetén azt is tesztelni kell, hogy milyen a játék komfort szintje, milyen lehetőség van a rosszullét elkerülésére, ebbe a játékba is bekerültek azok a jól bevált megoldások, mint a 45 fokos fordulás a kontrollerrel, a látómező szűkítés mozgás közben. Ezek mind erre hivatottak, hogy a rosszullét esélyét csökkentsék, ezek a beállításokban kikapcsolhatók, finomhangolhatók természetesen. Egyedül a teleport funkció nem került bele ebbe a játékba, mert a játékmenet sajnos nem tette lehetővé.

 

 

8.     Milyen érzés magyarként egy ilyen globális projektben részt venni?

Mennyire nyitott a Meta vagy más nagy cégek a magyar fejlesztőkre?

 

Mivel a Meta csak a felületet, magát az alkalmazás boltot biztosítja, így nekik annyira nem számít, honnan jönnek a játékok, feleljen meg az előírásoknak, és ha átment az ellenőrzésen, mehet is a store-ba.

 

 

9.     Vannak más magyar fejlesztők is a VR szférában?

Tudsz esetleg olyan magyar kollégákról, akik hasonló projekteken dolgoznak? Mekkora a magyar jelenlét a VR játékfejlesztésben?

 

Van egy kolléga, akivel most már így megjelenés után ismerkedtem meg, neki már van pár játéka fent a Meta oldalán, így meg tudta osztani a tapasztalatait a terjesztéssel kapcsolatosan, amit ezúton is köszönök neki. Az eredményét a jótanácsoknak nem tudom még mérni, mert még frissek azok a változtatások, amiket a tanácsára végeztem a játék adatlapján, de bízom benne, hogy lesz forgalom növekedés. 😊 Úgy általánosan tudom azt mondani, hogy a magyar jelenlét elég jó a játékfejlesztési piacon, így szerintem a VR platform sem kivétel ezek közül.

 

 

10.  Mit tanácsolnál azoknak, akik hasonló karrierre vágynak?

Mit javasolnál egy magyar fejlesztőnek, aki szeretne VR játékokat fejleszteni egy olyan cégnél, mint a Meta? Hol érdemes kezdeni, és milyen készségekre van szüksége?

 

Tanácsolták nekem is még megjelenés előtt, de nem hallgattam rá, illetve nem láttam rá lehetőséget, hogy már a megjelenés előtt fel kell építeni azt a közösséget, akik aztán potenciális vásárlói lehetnek a játéknak. Követni kell a trendeket, a fejlesztés során vezetett nyilvános fejlesztési napló, akár TikTok short-okkal komoly tábort tud építeni, ha ügyesen csináljuk. Én ezt elhanyagoltam sajnos, így most indítottam el egy Tiktok-csatornát erre, ahol a játékkal kapcsolatos rövidebb gameplay-eket ilyen kis jópofa ismeretterjesztő video sorozatot indítottam, a játékban fellelhető zombi típusokról, majd lesz hasonló fegyverekről is, és egyéb finomágok.

 

A fejlesztés részére meg sok kitartás kell, a megfelelő tudással persze, de ma már annyi vizuális programozási technika van, hogy akár egy sor begépelése nélkül is össze lehet rakni egy játékot, de a programozói logika akkor is kell hozzá. És ami egy ilyen megjelenésnél fontos, kezdjük kicsiben, mert nem is a fejlesztés része a macerás, hanem kiismerni a store felületét, a store által kínált lehetőségeket, az adózás részét stb.. Én mielőtt belekezdtem ebbe a játékba, egy komolyabb hangvételű detektív történetet kezdtem el fejleszteni, afféle „Szabadulószoba” jellegűt, de olyan összetettnek gondoltam, hogy szerencsésebbnek éreztem, ha egy pici játékkal kitapasztalom a kiadással járó bonyodalmakat. Sajnos hajlamos vagyok mindent túlbonyolítani, keresem a fűszerezésre a lehetőségeket, így az egyszerűnek indult projectből is egy egész összetett játék lett, ami próbál megmaradni az egyszerűség talaján. Így lett a végeredmény egy lövöldözős, itt ott lövegtornyokat építős, logikai feladványokkal és egy minimalista Crafting rendszerrel kibővített öszvér játék, ami remélhetőleg sokak tetszését elnyeri majd.

 

Itt szeretném is megragadni az alkalmat, hogy ha az olvasóik kedvet kaptak esetleg a játékhoz, akkor a magyar VR játékosoknak fel tudok ajánlani egy 25%-os kedvezményre jogosító kupont, pontosabban 1000 darabot január 31-ig. így, ha bárki meg szeretné venni, akkor használja a MAGYARVR-B25FAF kódot. 😊 A játék jelenleg a „Korai hozzáférés” szakaszban van, még pár finomításon át kell esnie, és pár apróság is bele kerül még, jelenleg magyar és angol felirat, valamint angol szinkron érhető el rá, de úgy döntöttem, hogy ha elég nagy lesz a magyar felhasználói tábor, akkor kap egy magyar szinkront is.

 

És ha szeretne valaki még információkat a játékkal kapcsolatban, akkor ajánlom a Facebook, és Tiktok oldalamat, ahol a tervek szerint folyamatosan lesznek új tartalmak, természetesen a későbbi fejlesztésekkel kapcsolatban is.

 

 

Kövessétek Mogyorósi Gábort az alábbi social media platformokon!

https://www.facebook.com/gabrealitygames

https://www.tiktok.com/@gabreality.games

 

A játék linkje:

https://www.meta.com/en-gb/experiences/zombie-chronicles-maxs-story/9018468101546913


Szólj hozzá